Kesinlikle Anlamsız 15 Zindan ve Ejderha Kuralları

İçindekiler:

Kesinlikle Anlamsız 15 Zindan ve Ejderha Kuralları
Kesinlikle Anlamsız 15 Zindan ve Ejderha Kuralları

Video: YOK ARTIK DEDİRTECEK 15 RÖPORTAJ SERİSİ – SARI MİKROFON 2024, Temmuz

Video: YOK ARTIK DEDİRTECEK 15 RÖPORTAJ SERİSİ – SARI MİKROFON 2024, Temmuz
Anonim

Ne zaman Zindanlar ve Ejderhalar ilk olarak yaratıldı, gerçek yaşam çatışmalarına dayanan büyük ordulardan ziyade fantezi karakterlerden oluşan küçük birimler kullanan bir savaş oyunu olarak var oldu. Oyun kapsamı büyüdükçe, tasarımcılar şimdi olabilecek her şey için kurallar bulmak zorunda kaldılar.

Bunlar arasında boğulma, düşme, açma, açlık, sosyal durumlarda insanları etkileme, inşaat süreleri ve bir teknenin bir günde ne kadar hızlı hareket edebileceği gibi kurallar vardı. Ruloları zarlamak ve dengelemek için tüm bu kuralları bağlamak zorundaydılar. Ancak, bu kuralların mantıklı olup olmadığı çoğu oyuncu için önemli değildir.

Image

Dungeons & Dragons gibi oyun tasarımcılarının, oyunu dengeli hale getirmek için pencereden dışarı sağduyu atmak zorunda kaldığı birçok zaman oldu. Ayrıca, oyuncularla vidalamak ve mümkün olduğunca acı çekmelerini sağlamak için kuralların yazıldığı birçok zaman oldu.

Bugün, Zindanlar ve Ejderhalar'da resmi hale getirilen en şaşırtıcı ve çılgın kural seçimlerine bakmak için buradayız - bir uzay gemisinden atılan hayatta kalma olasılığından kurgu tarihinin en pahalı tuzağına (yapabileceğiniz) kürek ve gerçek hayatta bazı yaprakları ile).

İşte Algılamayan 15 Zindan ve Ejderha Kuralları !

15 Bir Kuleden Düşmek Yörüngeden Düşmekle Aynı Miktarda Hasar Görüyor

Image

Ölümüne düşmek bir maceracı için ortak bir tehlikedir. Bu, tökezleyecekleri çukur tuzaklarının miktarından kaynaklanmaktadır. Bu, kuleler, heykeller, dağlar, ağaçlar ve gerçekten büyük canavarlar gibi şeyleri içeren maceralar sırasında sık sık tırmanmaları gereken uzun yapıların hiçbirini söylemek değildir.

Dungeon & Dragons'un 3. / 3.5 sürümlerinde, düşmenin sonuçta ölümcül olmadığı ortaya çıkıyor. Bunun nedeni, düşmekten alabileceğiniz hasar miktarında bir sınır olmasıdır. Alabileceğiniz maksimum hasar miktarı 20d6'dır, bu da iki yüz fit düştükten sonra gerçekleşir.

Bu hasar kepi, teorik olarak yörüngeden serbest düşüşle hayatta kalabileceğiniz anlamına gelir. Alacak ortalama hasar miktarı altmış isabet puanı civarındadır, bu da orta seviye bir karakter için hayatta kalabilir.

14 Karanlığın Büyüsü Bir Odayı Aydınlatabilir

Image

Bir Dungeons & Dragons macerası genellikle oyuncuları karanlıkta örtülü yerlere seyahat etmeye zorlar. Bu, görebilmeleri için ışık kaynakları bulmaları gerekecek, bu da büyüler içerebilir veya bir meşale tutmak için bir adamı işe alabilir.

Işığı söndürmek ve karanlıkta bir alanı örtmek için sihir kullanmak mümkündür. Bunu yapmak için en popüler büyü, bir nesnenin yirmi metrelik bir alanı kaplayan büyülü bir karanlığın dökülmesine neden olan Karanlık'tır.

Karanlık büyüsü aslında ışık kaynağı olmayan bir alandan daha parlaktır. Çünkü büyü tanımı, onu tam karanlıktan bir adım daha parlak olan "gölgeli aydınlatma" olarak tanımlamaktadır. Doğal karanlığın bir alanında olmazken, bir teknik olarak bir Karanlık büyüsü aralığı içindeki insanları hala teknik olarak görebilirsiniz.

13 Seviye Kazanmak Sizi Zayıflatabilir

Image

Bu makalede bahsedilen kuralların çoğu, Dungeons & Dragons'un eski sürümlerinden alınmıştır. Oyunun şu anki yinelemesi, hayranlar tarafından çok iyi karşılanan beşinci baskı. Dungeons & Dragons'un son sürümü, üçüncü ve dördüncü baskıların en iyi unsurlarını oynamak için çok eğlenceli bir şeyde birleştirdi.

Bununla birlikte, tasarımcılar seviye atladığınızda yeni hit puanlar kazanmak için kuralları bozdu. Dungeons & Dragons'un üçüncü baskısında, seviye atladığınızda her zaman en az bir vuruş puanı kazandığınızı belirten bir kural vardı. Bu, Anayasa puanı düşük olan karakterlerin can kaybetmesini engelledi.

En son baskı bu kuralı çıkardı, yani Anayasa cezasına sahip bir karakterin isabet puanları için 1'i yuvarladığı bir karakterin artık seviyelendirildiklerinde daha az sağlığı olabilir.

12 Yeni Kariyer Hafıza Kaybı

Image

Dungeons & Dragons'un 2. baskısında bir demihuman oynamanın avantajlarından biri, çoklu sınıflamaya gelince birçok seçeneğe sahip olmalarıydı. Bu, birden fazla sınıfa sahip olmanın faydalarından yararlanabilecekleri anlamına geliyordu, ancak aralarında bölmek zorunda kaldıkları için çok daha düşük bir hızda deneyim puanları kazandılar.

İnsanlar ikili sınıflandırma yeteneğine sahipti, bu da mevcut karakter sınıflarını terk edip yeni bir sınıf olarak seviye 1'den başlayabilecekleri anlamına geliyordu. Bunu yaptılarsa, yeni sınıfları eskisinin seviyesiyle eşleşene kadar önceki sınıflarının tüm yeteneklerini kaybettiler.

Bu, güçlü bir sihirbazın, bir kılıç almaya ve bir savaşçı olmaya karar verirse sihri nasıl kullanacağını anında unutacağı anlamına gelir. Ancak, birkaç yıl süren muharebe savaşlarından sonra büyüyü nasıl kullanacaklarını anımsarlardı.

11 Kedi Halkını Öldürebilir

Image

Daha önce bir kediye sahip olan herkes, zamanlarında birkaç çizik kazanmıştır. Çünkü kediler zaman zaman saldırı moduna girecek ve ayak bileklerini belirgin bir sebep olmadan öldürmeye çalışacaklardır.

Zindan ve Ejderha ayarlarından birinde yaşamadığınız için minnettar olmalısınız, çünkü bir kedi sizi Faerun, Krynn veya Oerth topraklarında oldukça hızlı bir şekilde öldürebilir.

Ortak bir ev kedisi istatistikleri, her turda en az bir hasar noktası yapan üç tur (iki pençe ve bir ısırık) verir. Ortalama sıradan kişinizde (karakter sınıfı olmayan kişi) 1d4 isabet puanı vardır ve isabet puanlarını iyileştirmek için stat bonusu yoktur.

Bu, eğer üç saldırısı da bir turda gerçekleşirse, bir kedinin normal bir insanı öldürme şansının iyi olduğu anlamına gelir.

10 Büyü Yapmak Yapmaktan Daha Zor Yapmak ve Hareket Etmek Daha Zor

Image

Zindanlar ve Ejderhalar'da sihirbaz olma yeteneği İstihbarat statünüze bağlıdır. Bir büyü yapabilmek için, Zeka puanınızın büyü seviyesi 10 + olması gerekir. Bu, birinci seviye büyü yapabilmek için 11 İstihbarat puanına ve ikinci seviye büyü yapabilmek için 12 İstihbarat puanına sahip olmanız gerektiği anlamına gelir.

Dövüş sınıfları genellikle sihirbazlar kadar İstihbarat statüsüne de ihtiyaç duymazlar. Bunun istisnası belirli başarılar biçimindedir.

Savaş Uzmanlığı özelliği, zırh sınıfınıza bir bonus karşılığında saldırı rollerinize bir ceza almanızı sağlar. Bunu alabilmek için 13 İstihbarat puanına ihtiyacınız var. Bu, savunmacı bir şekilde savaşmanın ilk iki sihir seviyesini atmaktan daha zor olduğu anlamına gelir.

9 Kutsal Kelime Çok Kutsal Değil

Image

Dungeons & Dragons'daki en güçlü din adamlarından birine Kutsal Kelime denir. Bu, cennetin dilinde, kötülüğün varlıklarına fiziksel olarak zarar verebilecek kadar güçlü olan tek bir kelime konuşmanıza izin veren bir büyü.

Tek bir Kutsal Söz, iblisleri ve şeytanları kendi ev uçaklarına geri alma gücüne sahipken, din adamlarından daha düşük bir karakter seviyesindeki kötü varlıkları öldürür.

Kutsal Sözü gerçekte nerede ve ne zaman kullandığınıza inanılmaz derecede dikkat etmelisin. Bunun nedeni tüm "nongood" yaratıkları etkilemesidir. Zindanlar ve Ejderhalar dünyasındaki ortalama bir kişi, paragons, adalet ya da kötü şemalar olmadıkları için tarafsız olarak sınıflandırılır: onlar sadece hayatlarını yaşamaya çalışan insanlardır, bu yüzden Kutsal Söz onları etkiler.

Kutsal Sözü bir şehirde atayan bir din adamının, masum sivilleri tekerleğin kırk metre içinde katletmesi mümkündür.

8 Sadece Heretik Kılıç Kullanır (Ama Künt Travma Tanrı Tarafından Onaylanır)

Image

Din adamları, sihirbazlar gibi birincil büyücüler olarak kabul edilirler, ancak sırf kuzenlerinin daha parlak büyülerinden yoksundurlar. Din adamları genellikle çok fazla saldırı büyüsüne sahip değildir ve ne kadar az şey aldıkları sadece şeytanlar veya ölümsüzler üzerinde çalışmakla sınırlıdır.

Din adamlarının daha etkileyici görünmesi için, büyülerini etkilemeden istedikleri zırhı giyme yeteneği verildi. Sihirbazlar çürük elbiseler giyiyorlar, çünkü daha ağır olan her şey sihir kullanma yeteneklerini etkileyebilir.

Dungeons & Dragons'un önceki sürümlerinde süren bir din adamını oynamak için en tuhaf gereklilik, sadece künt silahları kullanabilmeleriydi. Bu, kan alamama ile ilgili bir açıklamaya bağlıydı. Yine de rakibinizin kafatasını bir çekiçle dövmek iyiydi.

7 Yabancı Düşman Sınıf Kuralları

Image

Dungeons & Dragons'un demihuman ırkları, insan kuzenlerinden çok daha uzun yaşama eğilimindedir. Cüceler, Elfler ve Cüceler, doğal nedenlerden uzaklaşmadan yüzyıllarca yaşayabilirler. Bu, dünyanın neden seviyeler kazanmak ve hazine kazanmak için her zaman sahip oldukları için üst düzey yarı-insanlar tarafından yönetilmediğini soruyordu.

Dungeons & Dragons'ın ikinci baskısı, demi insanların seçebilecekleri sınıflar üzerinde katı sınırlar uygulayarak ve onlara insanlardan daha düşük seviye sınırları vererek cevap vermeye çalıştı.

Bu mantıklı olmayan birçok garip kural yarattı. Elfler ve Gnomlar, ırkların en büyülü ve müzikli olarak tanımlandıkları gerçeğine rağmen zavallı olamazlardı, Cüceler onur ve hukukun üstünlüğüne takıntılı olsalar bile paladin olamazlardı.

6 Bir Lady Bir Tornado / Gelgit Dalgası / Inferno / Şey ile Yaptı

Image

Hemen hemen her ırk kombinasyonunun zindanlarda ve ejderhalarda melez yavrular üretmesi ve yaratması mümkündür. Bunların en temel örneği yarım elfler ve yarım 0rcs'dir.

İnsanların ejderhalar, periler, dev kartallar, şeytanlar, şeytanlar, melekler, merfolk, dryads ve mephits ile üreyebileceğini anladığınızda işler çok daha çılgınlaşıyor. İnsan türü kesinlikle etrafta dolanıyor.

Melez yavruların en tuhaf örneği yarı elementlerdir. Temel elementler, savaşa çağırabileceğiniz dört klasik unsurdan (hava, toprak, ateş ve su) birinden oluşan yaratıklardır.

Bazı bilinmeyen büyülü yollarla, bir kadının esasen dev bir kasırga, azgın bir cehennem, gelgit dalgası veya bir erkek şeklinde bir kaya parçası olan bir yaratıkla ilişkileri olması ve onlar tarafından emprenye edilmesi mümkündür..

5 "Güzel" Zehir

Image

Dungeons & Dragons'ta ölümcül zehir kullanımının korkak ve kötü olduğu düşünülmektedir. Yanlışlıkla kendinize zarar vermeden bir silaha zehir uygulama yeteneği, Zindan Usta Kılavuzu'ndaki en kötü iki sınıf tarafından elde edilen en eski özelliklerden biridir: suikastçı ve kara koruma.

Bir zamanlar Zindanlar ve Ejderhalar'ın 3. baskısı için Yüce Tapular Kitabı adlı bir kitap yayınlandı. Bu kitap, oyuncuların görmezden geldiği daha yüksek ahlaki sorularla ilgileniyordu. Ayrıca "zehirler" bir bölümü de aslında zehirli … ama güzel.

İntikamlar kutsal eşyalardan yaratılır ve zehirlere olduğu gibi silahlara da uygulanabilir. Kullanıldıklarında düşmana yavaş ve acı verici hasar verir. Tecavüzler hizalanmanızı etkilemez, çünkü teknik olarak aynı şekilde çalışsalar bile zehirli değildirler.

4 Cavalier Sınıfı Leeroy Jenkins'den Oluşuyor

Image

Dungeons & Dragons'un ilk baskısı için piyasaya sürülen Unearthed Arcana'nın orijinal versiyonu, komik ya da inanılmaz derecede güçlü olan bazı yeni sınıflar ekledi.

Unearthed Arcana'da tanıtılan yeni sınıflardan biri şövalye idi. Bunların, asil sınıftan, kibirli ve bir faylığa onurlu olduğu düşünülen ağır zırhlı şövalyeler olması gerekiyordu.

Cavalier sınıfının bazı güçlü yetenekleri vardı, ancak uymak zorunda oldukları kurallardan biri karşısında işe yaramadılar. Cavaliers, ne kadar güçlü olursa olsun ya da ne kadar kötü sayıları olursa olsun, savaşa her zaman binmek zorunda kaldı.

Cavaliers, hayatta kalma şansları ne kadar zayıf olursa olsun, alandaki en büyük ve en nazik canavara doğrudan şarj etmek onuruna bağlıydı. Bu, eğer yollarına girdikleri takdirde masum sivillerin tükenmesini de içeriyordu.

Bölüm The Wagon Wielders.

Image

Büyülü silahlar, bir Zindanlar ve Ejderhalar kampanyasında ortak bir manzaradır. Oyuncuların savaşta kullandıkları kendi imzalı silahlarını bulmaları uzun sürmeyecek.

Şişe veya sandalye gibi savaşta doğaçlama bir silah kullanmak mümkündür, ancak hasar genellikle oldukça düşüktür. Komple Savaşçı adlı kitap, öğenin ağırlığına bağlı olarak doğaçlama bir silahın verebileceği hasarı artıran bir masa verdi. Öğeyi önceden keskinleştirdiyseniz, hasarı azaltmadan ağırlığı yarıya düşürdünüz.

Bu masadan çıkıldığında, 15 Gücü (veya daha yüksek) bir karakterin bir vagonu keskinleştirmesi ve savaşta etkili bir şekilde kullanması mümkündür. Vurma şansınıza bir ceza alırsınız, bu da her isabetle uğraşacağınız 5d6 + Güç değiştirici hasarıyla dengelenir.

2 Ordu Simyadan Daha Ucuz

Image

Dungeons & Dragons'un 3. baskısı ile ilgili şikayetlerden biri, büyücülerin düşük seviyelerde sihirden çabucak tükenmesidir. Bu, gerçek savaşçılar savaşı yaparken saklanmak zorunda oldukları anlamına gelir.

Simyacılar tarafından, büyücülerin savaşta kendilerini daha uzun süre etkili tutmak için kullanabilecekleri belirli öğeler var. Bunlar, 1d6 yanma hasarı veren ve bir yangına başlayabilen simyacı ateşi veya düşmanları harekete geçirebilecek her yere tutkal benzeri bir madde püskürten tanglefoot çantası gibi şeyleri içerir.

Bu eşyalarla ilgili sorun onların fiyatıdır: simyacının ateşi yirmi altın parçasına, bir karışık ayak torbası elli altın parçasına mal olur. Aslında eğitimli askerleri kiralamak, bu eşyalardan birini satın almaktan daha ucuzdur, çünkü günde üç gümüş parçaya mal olurlar. Bir karışık ayak torbasının yüz elli askerle aynı değere sahip olduğu düşünülür.