Tomb Raider'ın Gölgesi Oyun İzlenimleri: Lara Croft Sonunda Büyüyor

İçindekiler:

Tomb Raider'ın Gölgesi Oyun İzlenimleri: Lara Croft Sonunda Büyüyor
Tomb Raider'ın Gölgesi Oyun İzlenimleri: Lara Croft Sonunda Büyüyor
Anonim

Square Enix'in Tomb Raider Gölgesi çok yakında yayınlandı ve Screen Rant kısa bir süre sonra devam filmiyle pratik yapma ve hikayenin yaklaşık ilk beş saatini oynama fırsatı buldu. Oyun bu yılın başlarında açıklandığından beri, Crystal Dynamics projesinde baş geliştiriciler olarak görev alan Eidos Montreal, herkesin bildiği ve sevdiği mezar akıncısı olduğu için Lara Craft'ın başlangıç ​​hikayesine destansı bir sonuç vaat ediyor..

Manhattan Beach'teki bir etkinlikte oynadığımız Tomb Raider demosu demosu bizi prolog ve ardından hikayenin başlangıcına götürüyor, bu da 2015'in Tomb Raider Yükselişi, Lara ve arkadaşı Jonah ile birlikte Latin Amerika'ya doğru başka bir keşfe çıkıyor. Ortamı değiştirerek, Eidos Montreal, oyunculara Lara Croft'un vahşi doğada, özellikle ormanda neler yapabileceğine yeni bir tat veren, çok farklı bir estetik ve ikonik franchise hissi veren yeni bir ortam yarattı. Ve geliştiriciler, yeni oyunla oyuncuları ormanın içine sokuyorlar, bu da jaguarları karışıma getiriyor.

Image

Hareket halindeyken, Square Enix'in yeniden başlatılan Tomb Raider üçlemesindeki üçüncü taksitin, ondan önce gelen iki oyuna saygı gösterdiği ve duvar tırmanışı gibi temel oyun mekaniğini geri getirirken aynı zamanda daha düzgün bir geçiş için geliştirdiği açık. Her şey, Uncharted video oyun serisine tartışmalı olarak rakip olan sinematik bir macera hikayesini uyandırmak anlamına geliyor. Ancak bu şaşırtıcı değildir, çünkü ikisi zaman zaman birbirlerinden yoğun bir şekilde borçlanma eğilimindedir - ve bu, bağlam duyarlılığı olaylarından adil payına sahip olan Tomb Raider'ın Gölgesi için daha az doğru değildir.

Image

Her ne kadar oyun genel olarak doğrusal olarak tanımlanamazsa da, oyuncuların belirli alanları keşfetmeleri ve istedikleri gibi yan görevler almaları için biraz özgürlük olduğu için, bir hikaye görevi başladığında, sadece oradan ilerleyebilirler. Oyuncular istedikleri takdirde hedefi tamamlamak için ikincil bir rota izleyemezler; tek bir yol var - düşmanlarla dolu bir alandan geçerken bir miktar değişkenlik olsa da (oyuncular yol boyunca savaşabilir, gizlice dolaşabilir, gizli saldırı, vb.) - ve bu parçanın eğlence. Diğer bölüm, elbette, bulmacaları tamamlamak ve bir sonraki adımın nereye gideceğini bulmak. Sonuçta, oyunculara Lara Croft'un kişi olarak kim olduğu hakkında gerçek bir fikir veren bir macera oyunu. Sadece Lara'nın motivasyonlarını araştırmakla kalmayıp, aynı zamanda nesiller boyu video oyunlarını (ve diğer çeşitli medya biçimlerini) rahatsız eden kurtarıcı tropiklerden uzak tutan bir yapısökücü masal.

Oyunun tespiti önlemek için çalılarda saklanmak gibi genel gizlilik mekaniğine bakılmaksızın, oyunun çoğu çok yönlüdür ve Lara'nın yeni başlığında bir mezar baskıncısı olarak içsel yeteneklerini güçlendirmeye çalışır. Ve en iyi tarafı? Tüm bulmacaları çözme. Hata yapmayın, Shadow of the Tomb Raider, her şeyden önce bir aksiyon-macera oyunu, ancak Eidos Montreal, oyunun bulmacalarını kendi başına bir macera haline getirmek için açıkça büyük çaba sarf etti.

Üçüncü taksitte eklenen en büyük oyun mekaniği, sadece Lara'nın gizli bir savaşçı olarak yeteneklerini arttırmakla kalmayıp aynı zamanda oyunu Assassin's Creed ve Metal Gear Solid gibi diğer gizli aksiyon-macera oyunlarından ayıran çamur sistemidir.. Çamur duvarına yaslanırken düşmanları yakalamak … en azından söylemek gerekirse acımasız olabilir. Tomb Raider'ın Gölgesi kesinlikle geride kalmıyor. Çamur sistemi, önceki demo kurulumlarında alay edilen bir şeydir, ancak bu sefer düşmanlardan savaşmak için geçmiş taksitlerde mümkün olandan farklı yaklaşımlar kullanarak tam olarak kullanabildik.

Image

Her ne kadar yapının sonuna doğru muazzam tuzak mekanizması (yukarıda resmedilmiştir) ilk başta çoğu oyuncuyu etkileyecek şey olsa da, en basit görevlerden biri aslında katıldığımız etkinlikte oyuncuların en çok karıştırdığı şeydir. Bir noktada, bir nehrin diğer tarafına ulaşmak için bir köprü nasıl kullanılacağını bulmakla görevlendirildik, ancak bir oka bağlı bir ip kullanarak bunu yapmak zorundaydık. Gerekli tüm adımları bulmak kolaydı, ancak oyuncuların oku vurmak zorunda olduğu belirli bir alan vardı - ve tam olarak bu yerin zorluğun ortaya çıktığı yer olduğunu bulmak. Karşılaştığımız zorlu denemelerde bize rehberlik edecek geliştiriciler varken, evdeki oyuncular belirli bölümleri geçmek için oyunun zorluğunu geçici olarak azaltma seçeneğine sahip olacaklar.

Bazıları eski, bazıları yeni olan çok sayıda yetenekle, hedefi ileriye doğru itmek ve tamamlamak için hangilerini hangi durumlarda kullanacağını bulmak oyuncuya kalmış. Yani, oyun büyük ölçüde doğrusal olsa da, oyuncunun ellerini sonuna kadar tutmaz. Temel düzeyde bir zorluk derecesi oluşturmak bu oyun ve bu serinin hayatta kalmaya ve sınırları zorlamaya devam etmesi için çok önemlidir. Genel olarak, Tomb Raider'ın Gölgesi, Crystal Dynamics'in son iki taksitiyle karşılaştırıldığında, oyun ve hikaye açısından daha aynı, ancak bu sefer, Eidos Montreal, ' Deus Ex ile öğrendik ve onları bu Tomb Raider serisinin son taksitine uyguladım - en azından Square Enix Lara Lara'ya başka bir macera vermeye karar verene kadar.