Suikastçının Creed Filmi Nihayet Doğru Oldu

İçindekiler:

Suikastçının Creed Filmi Nihayet Doğru Oldu
Suikastçının Creed Filmi Nihayet Doğru Oldu

Video: Ölüm Pençesi | Türkçe Dublaj Film İzle | EN İYİ AKSİYON FİLMİ 2020 HD Film | 1080p 2024, Temmuz

Video: Ölüm Pençesi | Türkçe Dublaj Film İzle | EN İYİ AKSİYON FİLMİ 2020 HD Film | 1080p 2024, Temmuz
Anonim

NOT: Bu makale Assassin's Creed için SPOILERS içerir

-

Image

Modern dijital eğlence ve platformlar arası medya çağında, hala hakim olan Hollywood gişe rekorları kıran milyarlarca dolarlık gişe, şimdi en popüler markalar tarafından düpedüz beklenmektedir. Ancak son on yıldır, film stüdyoları, video oyunu pazarının kârını aynı arenaya getirmenin bir yolunu bulmakta zorlandı - özellikle, franchise'lar ve milyar dolarlık markayı kovalamaya yardımcı olan ilgili hayran tabanları (bazılarında vakalar, yıldan yıla). Bu noktaya kadar mücadele başarısız olan bir mücadele olarak görülüyordu.

Bu başarısızlık alışkanlığı için birçok neden ve faktör tartışılmış ve tanımlanmıştır ve bir Hollywood stüdyosunun bir video oyunu mülkünü başarılı kılan şeyin temel yanlış anlaşılması bunlar arasında en önemli unsur olmuştur. Bu yüzden Ubisoft'un bir yapım şirketi kurma ve bir Assassin's Creed filmi geliştirme kararı ilk elden doğru yönde bir adım gibi görünüyordu. Markanın ruhunu korumak, onu başlamak için inşa edenlerden daha iyi kim olabilir? Yine de, sonuç bir kez daha mükemmelden daha azdı … aynı eleştiriden daha fazlasını damgalamak için önde gelen eleştirmenler ve "video oyunu filmi laneti" bir mülk daha iddia etti.

Ancak film endüstrisi - ya da gerçekte herhangi bir yaratıcı - defalarca gösterdiği gibi, başarı tekil bir olay değildir. Tür veya ortamın "yeniden icat edilmesi" ile kredilendirilen filmler veya TV şovları bile, bir nedenden ötürü aynı seviyede başarı veya etki elde edemeyen diğer eserler tarafından şekillendirilir, ilham verilir ve bilgilendirilir. Bu yüzden Assassin's Creed büyük ölçüde verilenden daha fazla incelemeye değer. Sadece franchise'ın çekirdek mitolojisine başarılı bir şekilde uyarlanması için değil, aynı zamanda film yapımcılarının isteklerini açıkça bilgilendiren zor öğrenilen derslerin sayısı.

Türü benzer şekilde "yeniden icat etmek" için evrensel olarak övülen, mega hit video oyunu uyarlaması olmayabilir - ve böyle bir filmin bu barla tanışması veya bu bar ile tanışması gittikçe şüpheliyiz - ancak Assassin's Creed birçok selefin başarısız olduğu yollarla başarılı. Ve şimdi bir video oyunu uyarlaması, nihayetinde ne kadar karlı olacağına bakılmaksızın, böyle adımlar attığına göre, halefleri benzer bir yolu takip etmek akıllıca olacaktır.

Hayran Hizmeti Değil Hikayeyi Basit Tutun

Image

Zengin, geniş, kurgusal bir evreni romanlar, çizgi romanlar veya video oyunları dünyasından tek bir filme uyarlama sürecinde, sıradan sinemaseverler için bile bir sorun haline gelen bir kusur var. Tiyatrolarda otururken, tamamen evrenin uzak, alakasız köşelerine açıklanamayan referanslarla boğuldukları veya bir düzeyde saygıyla muamele gören tamamen yeni kavramları gördükleri ve 'bunun ne kadar önemli olduğunu görmüyor musunuz' ihtişamı, bir izleyici üyesi şimdi sorması muhtemel: "bu bir kitap veya video oyunundan uyarlandı, değil mi?"

Başka bir deyişle, 'göster, söyleme' fikri pencereden ve anlaşılır nedenlerden dolayı atılır. Neden faydalanmıyorsanız, zaten bilinen geniş, tamamen farkına varılmış milyonlarca dünyayı arka arkaya uyarlama haklarını ödeyesiniz ki? Ama bu bir anlatı mayın tarlası, hepsi aynı: mevcut hayranlar sadece daha fazlasını elde ediyorlar (sığ bir tür tatmin) ve yeni başlayanlar kapalı, çünkü film merak uyandırıcı veya kancaya öncelik vermiyor veya en kötüsü, zaten bu şeyleri bilmediği için onları yabancılaştırır.

Birçoğu, Assassin's Creed'i hikayeye veya karakterizasyonlara ışık tuttuğu veya film veya kendi resmi incelemesi dahil olmak üzere madde veya önemli yaylar üzerindeki stile güvendiği için eleştirdi. Her şey adil bir geri bildirim, ancak işleri akıcı tutmak, yönetmen Justin Kurzel ve film yapımcıları için bilinçli bir seçim gibi görünüyor. Hiç kuşkunuz olmasın: dinleyicileri vahşi, saçma sapan bir bilim kurgu / fantezi hikayesine sürüklemek isteselerdi, sahip olabilirlerdi. Filmin kabaca taslağı MacGuffin olan Cennet Elması, insanları zihinsiz işgücüne genetik olarak değiştiren bin yıllık İlk Medeniyete ait bir kalıntı yerine peygamberlik öneminin süper silahı olarak sunulduğundan (ayrıca biliyor) bu erken insanlarla melez çocukları, Apple'ı kendileri için isyan ve talep eden ilk kişi olan Adam ve Adam tarafından yönetilen homo sapien ayaklanmasını yaratan 'Isu' olarak).

Image

Filmdeki her karakterin peşinden koştuğu tek hedefle ilgili olarak, franchise gerçeğini uyarlamak, taşkınları o mitolojinin tüm karışıklığına (tesadüfen, oyuncu topluluğunun çoğunun seçtiği kurgu yönü) açardı aldırmamak). Eğer olsaydı, film sayısız diğer bilim kurgu serilerinin, video oyununun, çizgi romanın ya da başka bir şeyin adımlarını izlerdi. Ve bu günlerde, 'güçlerini ortaya çıkarmaya çalıştığımız eski medeniyetler', elde edebileceğiniz orijinal bir fikirden çok uzak.

En önemlisi, daha büyük mitolojinin çoğunu filmden çıkarmaya karar vermenin arkasındaki gerçek. Yeni başlayanlar için, filmin deneyimini Callum Lynch'in (Michael Fassbender) bakış açısına diken diken alıyor - izleyici daha büyük bir hikayeyi biliyor olabilir, ancak Cal'ın bunu öğrenmesi için çok fazla boşalan tam bir serpme dökülmesine yol açacağını öğrenmesi filmin akranlarından. Ve kurgusal sonuçların yanı sıra, gerçek şu ki … İlk Medeniyet / Cennet Parçası / Genetik Zihin Kontrolü, Assassin's Creed video oyunlarının konusu değildir. En azından hayranların diziye aşık olmasının nedeni bu değil.

Hayır, kalabalıklar denklemin tarihsel tarafı için ortaya çıktı ve bunu yapmaya devam ettiler - modern arsa buydu ve büyük ölçüde daha iddialı, daha ilgi çekici, daha heyecan verici bir deneyime açılan kapı. Karşılaştırma sıradan dünyevi. Bazıları bunu, İspanyol Engizisyonunda şimdiki zamandan daha az zaman harcayan bir argüman olarak görebilir, ancak ortamdaki - aktif bir deneyimden pasif olana - değişim, herhangi bir anlatıyı veya dramatik ağırlığı kaybetme riskini taşır. Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons ve Michael K. Williams'ın yetenekleri Cal'ı sandığından çok daha büyük bir dünyaya ya da tanıklık etmesine izin veremez.

Image

İncelemeler ve eleştirilerin gösterdiği gibi, çözüm kusurlu bir çözümdür. Ama bu her zaman kusurlu olacaktı, çünkü bu belirli hikayenin arkasındaki mitolojiyi düzene sokma sorusu acımasız bir teklifti (filmin hikayesinin önceki herhangi bir oyunu uyarlamaması, ancak diğerlerinin yanına koyması gerçeğinden daha da fazla). Ve her zaman olduğu gibi, kişinin kaynak malzemeye ne kadar aşin olduğu sonucu büyük ölçüde değiştirecektir. Serinin farkında olmayanlar doğrudan eylem ve bilimkurgu alırlar … ama bir arsa sıkıntısı ve 'daha az daha fazladır' tür bir dünya inşası.

Öte yandan, mevcut hayranlar zaten oyundaki daha büyük güçlerin farkındalar, bu yüzden burada tekrar tekrar görerek şaşırmıyorlar … ancak bu hayranlar, mitolojinin unutulmaz olarak öne çıkan yönlerine de düşkün olacaklar. veya zorlayıcı. Bu ışık altında, daha az başarılı mitolojinin zorluğunu akıllarından itmek ve işe yarayan parçaların eksikliğini kaçırılmış bir fırsat olarak görmek daha kolaydır. Basit bir ifadeyle: Tapınakçıların ve Suikastçıların çatışmada var olmak için sadece STATED oldukları, daha fazlasını umut edenleri kapatabilecek çıplak kemikli bir hikaye anlatımıdır. Taraftarlar, yeni başlayanları kol boyunda tutan bir tür sergiye inmek için arsayu durdurmadan o hikayenin bir kısmını anlatmanın zor olduğunu fark etmeden, bu çatışmayı daha fazla araştırmaya istekli olacaklar.

Sonuç yine mükemmel değil. Ama bu gerçek Kurzel ve eş. izleyiciye bu büyük öykünün tüm öncüllerini anlatmama konusunda bilinçli karar verdiler, ancak ilgilerini çekecek veya kendi başlarına eğlendirecek kadar gösterecek doğru yönde atılmış bir adım - mevcut herhangi bir markayı uyarlayanlar için, esnaf giderek daha jenerik tropiklerde. Ubisoft, projeyi kendileri geliştirdiğinden, kararın daha da övgüye değer olduğu için, hiç kimse geniş kurguyu tanıtmak için onu genişletmekten kazançlı olanlardan (çoğu zaman en yüksek hızda) daha hevesli olmamalıdır.

Avı Değil Yırtıcıları Takip Edin

Image

Bu, perde arkasında kaydedilen 'büyük resim' ilerlemesini halleder, ancak ekrana konulan ürün ayrıca, Assassin's Creed markasına sadık kalmak için çalışan akıllı, anlayışlı kararlar verir. Ve filmin Assassin kahramanlarının tedavisi ile başlar; gölgelere çarpan, kalabalığa batan ve ortaya çıktığı kadar çabuk, genellikle avları bile yere çarpmadan önce kaybolan katiller. Ve bu becerileri ekranda tam olarak nasıl göstereceğine dair karar daha küçük, bu belirli markaya daha spesifik olsa da, filmin kavrayışı herkesin taklit etmesi gereken bir şey.

Gizli, gizlilik veya tespit edilemeyen casusları canlı eyleme uyarlarken, en basit ve en gerçek çözüm genellikle en etkili (en maliyet etkinliğinden bahsetmiyorum) olarak tutulur. İnsanüstü bir beceri düzeyi uygulayan operatörleri göstermek yerine, seyirci avlanan perspektife yerleştirilir. Kahramanlarımızın ölümcüllükte görünmediği fikrini, onları görmekten ziyade, özel efektlere veya mantık kırıcı gelişmelere güvenerek doğaüstü bir aura aşılamak daha iyi ne kadar iyi?

AC serisinin daha büyük kanonundaki Suikastçıların efsanevi şöhreti göz önüne alındığında, böyle bir yaklaşım burada Christopher Nolan'ın Batman'ı için de geçerli olacaktır. Assassinler bir dağın tepesine dizilmiş ve kalabalığa çözülmeden önce altındaki sahneyi inceleyerek 'süper kahraman' tedavisi ilk gerilemede bile öngörüldü. Ancak kitlelere, Assassin grevini görmenin yüzeysel memnuniyetini sağlamak yerine, Assassin'leri (neredeyse) yolun her adımında takip etmelerine izin verilir.

Image

Ayrım minimal görünebilir, ancak şok ve meşru beklenti ve gerilim için köşeleri kesmek arasındaki farktır. Ya da, alternatife daha cömert olmak için, bir insanüstü kahraman önermek ile somut, insan olanları vurgulamak arasındaki fark. İzleyicinin sonucu, Assassinler hedeflerine doğru bir kalabalığın arasından geçerken izleme fırsatı … koordine bir saldırı planlamak … mükemmel anı beklemek … ve sürpriz ve ani etkililik unsurunu yapmak Şok izleyiciler arasında onlar için efsane.

Bu aynı zamanda gerçek video oyunlarındaki suikastların neden bu kadar heyecan verici olduğunu gösteren oldukça doğru bir açıklama. Gözlem, sabır, gizlilik ve son olarak saldırıyı gerçekten başlatmanın memnuniyeti Assassin's Creed'in deneyim olarak üzerine inşa edildiği şeydir. Aynı zamanda Ubisoft, Kurzel ve ilgili herkesin bu sefer doğru olanın en açık örneği. Çoğu zaman, video oyunu uyarlamaları mülkiyeti alır - ve fan tabanına, insanların oynamayı sevme nedenlerine çok daha hakaret eder - yüzeysel bir anlayış düzeyinde: kahraman harika şeyler yapar, bu yüzden bir film onlara harika şeyler yaptığını göstermelidir. Bu süreçte, oyuncunun bu eylemlerde aktif bir role sahip olduğunu tamamen unutmak tüm mesele.

Filmler seyirci üyelerinin bir karakterin eylemlerini tam anlamıyla kontrol edebileceği noktaya ulaşmamış olabilir, ancak izleyiciyi bu kahramanların yanına yerleştirebilir. Assassin's Creed durumunda, saldırılarına doğru her seferinde bir adım ilerleyerek, görünmeyen bir el tarafından yönlendirilmiş gibi konuşulmamış koordinasyonla hareket ediyor.

Duyguları Yeniden Oluşturun - Formu Değil

Image

Ne yazık ki, filmin en başarılı olabileceği yer - en azından video oyunlarını filme adapte eden diğer herkes tarafından not edilmesi gereken yollarla - gerçekte kaydolmak için oyunların kendilerine aşina olmasına bağlıdır. Basitçe söylemek gerekirse, filmin en büyük önceliği asla mevcut bir kahraman, kötü adam, mücadele veya arsa noktasından sonra model olmak değildi. Aslında, Aguilar de Nerha ve Callum Lynch muhtemelen dizinin gördüğü en başarılı Suikastçılar. Bunun yerine, film oyunu oynamaktan kaynaklanan duyguları izlerken yeniden yaratmaya çalışır. Basit, basit bir fikir - ancak çoğu video oyunu filminin tamamen özlediği görülüyor.

Nispeten başarılı video oyunu uyarlamaları bile, görünüşü veya oyunların kancasını kaldırma ve başka bir jenerik anlatıya yerleştirme cazibesi ile karşı karşıyadır. Resident Evil, Hitman, Pers Prensi, Warcraft ve diğerleri, bir markanın dikkat çekebileceğini gösteriyor, ancak 'video oyunu filminin' başarısı esas olarak filmin kaynak malzemeden tamamen bağımsız olma yeteneğine bağlı. Tipik olarak ve tartışmalı bir şekilde böyle olsa da, bir stüdyoda neden bir video oyununu uyarlamayı rahatsız edeceği sorusu gündeme geliyor?

Assassin's Creed serisinin herhangi bir hayranına oyun oynama deneyimi hakkında neyi sevdiklerini sorun ve eski tanrı benzeri varlıkların bilim kurgu arsası veya Abstergo / Templar operasyonlarının iç çalışmaları olmayacak. Büyük olasılıkla, geçiş, kentsel ortamların seyri, tuhaf dolu savaş ve her şeyden önce, aynı mekaniğin ustalığından kaynaklanan güç hissi olacaktır.

Image

Ve filmin, Cal'ın gerilemelerini (sırayla), gizlilik, savaş, gösteriyi durdurma dizileri, çapraz geçiş ve all-out stealth kasaplıklarını ortalayarak vurgulamayı sağlayan unsurlar. Hiç kimse bilmeyecek olsa da, dünya tarihi için önemli hissetmenin ek bir sonucu bile var. Ve yeni gelenler için sürpriz olacak olan şey, filmin eylemini oyun deneyimiyle bu kadar güçlü bir şekilde ilişkilendiren detayın … kahramanlarımızın infazda eksik olmasıdır.

Bir video oyununun asla römorklarının 'serinliğine' dayanamayacağını garanti eden aynı şey, bir video oyunu filminin oyunun kaşıntısını çizmesini engelleme eğiliminde olan şeydir. Aksiyon filmlerinde veya sinematik fragmanlarda mesaj açıktır: bu kahramanlar yaptıkları işte en iyisidir. Ve gerçek şu ki … oyuncular asla öyle değil. Aguilar, Maria (Ariana Labed) ve onların Assassin'lerini birinci sınıf katiller olarak tasvir etmek cazip gelse de, film saniyeler içinde çürük, dövülüp öldürülebileceklerini göstermek için zaman kaybetmez. Ya da söz konusu yıldızlar söz konusu olduğunda, yakalanan ve bir kazığa zincirlenen.

Gişe rekorları kıran aksiyonun daha ilgi çekici yolu hakkında muhalif görüşler alacaksınız: dublör çalışmasının kesintisiz, mükemmel yürütülmesi veya daha topraklanmış, pürüzlü ve çürük yaratan eylem. Tercihiniz ne olursa olsun, Maria'nın her bir örneği bir çatıdan vurulur, Aguilar'ın ayaklarının altındaki halatlar kesilir veya kaba iniş veya ölüme yakın bir kayma ile biten uçan bir sıçrama, serinin bilinen, tahmin edilemeyen, kusurlu bir oyun deneyimini taklit eder. Michael Fassbender hiçbir zaman yanlışlıkla bir kapıdan yükselmez veya bir duvardan ölümüne sıçramazken, hatalar, gözetimler ve başarısız kaçışlar Assassin's Creed'i (belki de geliştiricilerin en iyi niyetlerine rağmen) tanımlamak için gelen doğaçlamaya yol açar.

Image

Ve oyunlardan farklı olarak, film bu kusurları kucaklıyor. Suikastçıların eylemlerinin arkasındaki izleyiciyi şansa, yaratıcılığa ve problem çözmeye bir kez daha katılarak, ortaya çıkan olaylar karakterleri anlamamızı şekillendirir, tersi değil. Başka bir deyişle: Aguilar ve Maria, kitlenin göreceği fikir, hızlı düşünme ve oportünizm nedeniyle bir infazdan kaçabilirler. Bu, James Bond gibi, 'kililemez' doğası, onun James Bond olduğu için ölüm tuzağından kaçma yeteneğinde gösterilen bir kahramana karşı.

Sonuç, bir kahraman ya da bu durumda, Die Hard'a Kara Şövalye'den daha yakın olan kahramanlardır - ve giderek daha fazla fırlanamaz, rakipsiz, yanılmaz süper kahramanlara yapışan bir endüstride, bu hoş bir değişikliktir.

Yeni Bir Şey Ekle

Image

En iyi durumlarda bile, bir film yapımcısı ve stüdyo mevcut bir video oyunu hikayesini filme almak için en büyük özveriyle uyarlamaya çalıştığında, hikayenin bir video oyunu olarak tasarlanması kaçınılmazdır. Yaratıcı bir bakış açısından, film uyarlaması daha az tatmin edici olmalı ve hikayenin en iyi video oyunu olarak anlatıldığı fikrini doğrulamalıdır. Ve eğer tüm çabalar kaynak materyalin ruhuna uygun olarak bir film versiyonu yapmak için ispatlarsa, zaten bildikleri bir hikayenin neden ritim için rötuşlandığını merak ediyorlar (aynı eleştiri gerçekten herhangi bir uyarlamaya karşı dengelenebilir, ancak oyunların çıkış tarihine yakınlığı sorunu bir araya getirir).

Assassin's Creed'in hala oyunlardan esinlenen veya oyunlara saygı gösteren bir dizi geniş tropik veya görüntüden faydalandığına şüphe yok. Bir suçlu çok daha önemli olduğunu açıkladı (bir Assassin babasıyla) orijinal kahraman Desmond Miles'a geri döndü, ancak o bir karbon kopyası değil (ve kurgunun genetik temeli göz önüne alındığında, bazı benzerlikler kaçınılmaz). Fakat Callum Lynch, annesinin son anlarına tanık olan, babası tarafından öldürülen ve kafa karıştırıcı bir genetik deneye itilen ölüm sırası mahkumu yeni bir şeydir. Ancak filmin bu hikayeyi ve markanın daha büyük mitolojisini yeni bölge çizdiği yer alıyor.

Image

Ortalama bir izleyici için, Cal'ın diğer test konularının mevcut video oyunu hikayelerine bağlı olduğunu ortaya çıkarmak fark edilmeyecektir (kendisi video oyunu film adaptasyonları alanında yeni bir şey yapma girişimi). Ancak Cal, Animus'ta kendi iklimsel anlarına ulaştığında, seyirci kıdemli hayranlar kadar şaşırır. Oyunlarda, 'Kanama Etkisi' nin Animus'ta çok fazla zamanın yan etkisi olduğu gösterildi ve konu halüsinasyon vizyonları atalarının gözlerinden yaşandı. Etki, Suikastçılar ile aynı 'Kartal Vizyonu' ile konuyu ödüllendirdi, ancak filmde yeni bir amaç verildi.

Aguilar de Nerha'nın modern günde ilk görünüşleri Animus'un benzer bir yan etkisi olarak kabul edilir, ancak Aguilar Callum'a saldırmaya başlarken, ikincisi de aynı saldırıları Templar muhafızları üzerinde çalışmaya başlar - daha kasıtlı bir şey ima edilir. Kanında bulunan atalarla ilgili anıları tamamen senkronize ettikten sonra (artık Animus'un vücudunu 'kandırması' gerekmiyor) Cal, doğrudan Aguilar ile karşılaşır … ve yalnız değildir.

Bundan sonra gelenler, çeşitli zaman periyotlarına ve uluslara yayılmış, aynı şekilde en yeni soyundan gelmek için genetik hafızasından gelen tüm Cal's Assassins atalarının. Tuhaf mı? Kesinlikle. Bilim kurgu kavramlarını zorlar mı? Teorik olarak, tüm öncül bunu yapar, ancak evet, doğaüstü bir adımdır - özellikle Cal'ın annesi soyundan gelenler arasında ortaya çıktığında ve Cal'ı Assassin Düzeni'ne kendisi başlattığında (babası aralarında görünerek, Tapınakçıların elinde öldü).

Image

Yine, bu an, franchise hayranlarını bile kapatan bir an olabilir, çünkü aynı tür metafizik hikaye anlatımını kucaklar, ancak bunu duygu ve içten drama peşinde (ne olursa olsun gözleri yuvarlar) yapar. Ancak bunun tam bir sürpriz olması, evren için gerçekten yeni ama kesinlikle yerleşik bilim kurgu kurallarına dayanan bir şey, Assassin's Creed filminin mülkiyeti basitçe yansıtmak değil, inşa ettiği anlamına gelir. Ve bu fikir, video oyunu hayranlarının bile henüz gerçekten düşünmediği bir fikir.

Bir video oyunu serisini filme uyarlayan film yapımcıları, oyunun anlatılarının yanında yer alan hikayeleri anlatmak, doğrudan kendilerine bağlı karakterler içeren ve yeni bölge çizen Ubisoft veya Assassin's Creed'in dijital yayınlarında yeni olmayabilir.

Ancak bu, canlı bir gişe rekorları kıran bir film için umut verici bir hedef - ve Assassin's Creed filminin adaptasyonların gelmesi için yol gösterdiği yollardan sadece biri.